| SHINEGAR En donde el personaje que vive en tu interior puede tomar vida propia.
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| Kakashi Hatake | |
| | Autor | Mensaje |
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Kakashi Raykage
Cantidad de envíos : 57 Fecha de inscripción : 27/03/2008
Hoja de personaje Ryus: Vida: (1250/1250) Chakra: (1750/1750)
| Tema: Kakashi Hatake Dom Abr 27, 2008 1:01 am | |
| NOMBRE: Kakashi Hatake EDAD: 29 años ALTURA: 1.81 HABILIDAD: Estrategia ESPECIALIDAD:Rastreo, ninjutsu 100%, taijutsu en un 80%, y genjutsu en un 70% CLAN: no tiene PROCEDENCIA: konoha pero se fue a la nube RANGO: Raikage OBJETOS:ninguno BIJUU: no tiene DESCRIPCION DEL PERSONAJE:Lo que más destaca de Kakashi es su cabello, blanco y encrespado, y la forma en que cubre parte de su rostro: por un lado, oculta su ojo izquierdo con el protector ninja de Konoha, mientras que oculta su boca con una máscara. HISTORIA DEL PERSONAJE: Cuando era joven, Kakashi era una persona que seguía estrictamente las reglas. Este comportamiento se debía a que su padre, Sakumo Hatake, conocido como Colmillo Blanco de Konoha (y cuyo poder se decía comparable al de los sannin), fue deshonrado al abandonar una misión para salvar a sus compañeros, lo cual estaba fuera de las reglas de los ninjas. Una vez salvados sus compañeros, la misión fracasó y aquellos a los que había salvado le dieron la espalda. El padre de Kakashi, después de una gran depresión y de la pérdida de su reputación, se suicidó a causa de esta. Cuando Kakashi se acababa de convertir en jōnin, marchó junto a sus compañeros Rin y Obito, y su maestro Minato Namikaze a una misión. En el transcurso de ella, Kakashi comprendió por el comportamiento de Obito que lo que había hecho su padre era lo correcto. En esta misión, Obito, viéndose atrapado por una avalancha de rocas provocada por el enemigo, decidió entregar su recién adquirido Sharingan a Kakashi, ante su inminente muerte. Aparte del Sharingan, muchos toques de la personalidad de Obito parecen haber pasado a Kakashi, como llegar siempre tarde y dar una excusa irracional, cosas que antes eran impensables en él. Puntos de vida y Chakra: -Vida:1500 -Chackra:1500 ---------------------------------- TECNICAS: De la aldea de la nube: - Spoiler:
Gennin
Hikari Ha Hoja Luminosa Tipo: Ninjutsu vale:3 exp Chakra:2ck Efecto:Deslumbra al enemigo o te sirve para crear luz. Descripcion:Transmitiendo chakra a un kunai espada u cualquier otra arma de filo produces una poderosisima luz que deslumbra al enemigo o alumbrarte en la oscuridad.
Denki Ha Hoja Electrica Tipo: Ninjutsu vale:12 exp Chakra:12ck Daño: 18pv y paraliza un turno la extremidad o parte del cuerpo que se golpee. Descripcion:Transmitiendo chakra electrico por un arma de filo como un kunai o katana golpeas al enemigo transmitiendose la electricidad por el arma.
Naguru denki Golpe electrico Tipo: Ninjutsu Vale:15 exp Chakra: 10 chackra Daño:15pv y paraliza un turno la extremidad o parte del cuerpo que se golpee. Descripcion: Igual que la Hoja Electrica , pero la electricidad se transmite a la mano y de ahí se libera sobre la superficie que se toque.
--------------------------------------------- Chunnin
Insuma no jutsu Tecnica del relampago Tipo: Ninjutsu Vale:50 exp Chakra:50 chackra Daño: 70ck y paraliza un turno. Descripcion: esta poderosa tecnica consiste en canalizar energia electrica en las manos y lanzarla al oponente en forma de un poderosos relámpago recto.
------------------------------------------------------------- Jounin
Raiton raiken Espada de luz Tipo: ninjutsu vale:100 exp Chakra:150ck Daño:100 pv Descripcion: Crea un rayo de luz como extension de la mano del usuario, como si fuera una espada. Puede utilizarla para atacar cuerpo a cuerpo o lanzarla al oponente,.
Tobu Kumo no Jutsu Tecnica de la nube voladora Tipo: Ninjutsu vale:80 exp Chakra:30ck + 5ck por turno Efecto:te permite volar encima de la nube Defiende:30% daño Descripcion: Tecnica con la cual se forma una nube lo suficientemente espesa para poder subir en ella y volar a gran velocidad.
------------------------------------------------------------ Anbu
Ninpou raiyuu no tatsumaki Dragon tornado de luz Tipo: Ninjutsu Vale:150 exp chakra:320ck Daño: 300 pv y paraliza un turno. Descripcion: Se crea un enorme dragon formado por electricidad y viento en forma de tornado que es usado para atacar al enemigo, haciendole mucho daño.
Karada Denki Cuerpo del rayo Tipo: Ninjutsu vale:200 exp chakra:200ck Daño:220 pv Descripcion:Esta tecnica se raliza muy rapidamente no necesita realizar sellos y por ello se realiza muy rapido,consiste en que tu cuerpo muy rapido desprende enormes cantidades electricas,esta tecnica se usa como defensa cuando el enemigo esta a un metro tuyo sufre la descarga o cuando te golpea.
-------------------------------------------------------- Sannin o kage
Sokudo Denki Velocidad del rayo Tipo: Ninjutsu vale:400 exp chakra:100ck + 10ck por turno utilizado. Efecto:Te mueves a grandisima velocidad Descripcion: Adoptas gran velocidad ,solo se puede ver de ti una masa borrosa
Tecnicas Raiton: - Spoiler:
Shougeki teikaku den, shock de voltaje - El ninja usa el terreno como conductor de su corriente eléctrica. Se lanza un dado. Hp: 20 Chakra: 25 Exp: 8
Kikari bunshin no jutsu, clon eléctrico - Esta clon réplica no puede atacar pero defiende de ataques de hasta 20Hp, y se destruye si es de más daño. Se lanza un dado para defender, pero no para crearlos. Chakra: 30 Exp: 10
Rai-katana - El ninja crea un rayo en su mano con forma de katana, que usa en golpes físicos por toda la pelea, o con armas tipo espada/katana. Activación gratuita. Hp: +10 a cada golpe Chakra: 30 Exp: 11
Chuunin
Ikazuchi no Kiba - El enemigo lanza dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos. Se lanzan dos dados, uno por rayo. Hp: 20 por rayo Chakra: 40 Exp: 30
Raikiri - El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de dos próximos o inmediatamente anteriores ninjutsu elementales cualesquiera sean. Se lanza un dado. Chakra: 60 Exp: 35
Raigeki no Yoroi - El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Afecta a los próximos 3 ataques. Hp: +15 de daño Chakra: 50 Exp: 30
Rairyuu no Tatsumaki no jutsu - El ninja empieza a girar sobre si mismo para formar un tornado electrico con forma de dragón. Se lanza un dado pero no puede ser esquivado. Hp: 80 Chakra: 100 Exp: 35
Jounin
Gian - El ninja concentra toda la luz del entorno y la convierte en un rayo de alto voltaje y precisión, mientras el rayo se lanza, el terreno queda en una absoluta penumbra que impide ver al enemigo. Es imposible fallar, cuenta como única acción en el turno. No es preciso lanzar dado. Hp: 200 Chakra: 250 Exp: 80
Anbu o superior
Kirin - Se abre el cielo con una técnica específica, lanzándola sobre él, para en el siguiente turno poder usar el Kirin. Se crea un vacio de presión en la atmósfera que hace que se creen cumulo-nimbos en el cielo, que formarán un tremendo rayo que el ninja dirige sobre el oponente. Solo una vez por combate, activación gratuita, única acción en el turno. No gasta chakra, pero es imprescindible que la técnica que invoca la tormenta acierte. El oponente no podrá moverse por 1 turno completo. No puede esquivarse ni bloquearse con técnicas de bloqueo másivas. Hp: 340 Exp: 150
Tecnicas Katon: - Spoiler:
GENIN -Katon, Goukakyuu no Jutsu: El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Efecto: Daña 25 de HP. Costo: 30 de CH.
-Katon, Housenka no Jutsu: Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedente de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 5 bolas de fuego. Efecto: Daña 15 de HP cada una. Se esquivan una por una. Costo: 20 de CH cada una.
-Katon, Ryuuka no Jutsu: Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Efecto: Daña 35 de HP. Costo: 40 de CH.
-Katon, Katana: El ninja crea una katana de fuego en sus manos que añade daño a ataques de Taijutsu y con armas tipo espada/katana. Efecto: +10 a todos los golpes físicos y con armas (siempre y cuando la empuñes). Costo: 35 de CH.
CHUUNIN -Katon, Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dióxido de carbono de su respiración, causando un largo y poderosos disparo de fuego, capaz de quemar un bosque. Efecto: Daña 90 de HP. Costo: 100 de CH.
-Kakuro: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta una acción al rival en su próximo turno. Solo una vez por turno. Efecto: Daña 50 de HP y resta una acción al rival en su próximo turno. Costo: 70 de CH.
-Kafusi Houka: Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante. Hasta un máximo de 10. Efecto: Daña 20 de HP cada una. Se esquiva una por una. Costo: 25 de CH cada una.
JOUNIN -Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. Efecto: Daña 120 de HP y daña a todos los enemigos. Costo: 200 de CH.
-Katon, Gouryuuka no Jutsu: Lanza varios proyectiles llameantes de considerable tamaño usando su boca para expulsarlos, puede realizar varios disparos seguidos variando su posición y la forma de estos se asemeja a la de la cabeza de un gran dragón. Efecto: Daña 200 de HP. Costo: 220 de CH.
-Katon, Houka Taiho: El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente dejándolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Jutsus nivel Genin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente. Efecto: Daña 30 de HP por turno. Costo: 180 de CH.
ANBU -Katon, Hoenka: Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizarán en el objetivo. Efecto: Daña 300 de HP y daña a todos los enemigos Costo: 400 de CH.
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| | | Kakashi Raykage
Cantidad de envíos : 57 Fecha de inscripción : 27/03/2008
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| Tema: Re: Kakashi Hatake Dom Abr 27, 2008 1:01 am | |
| Tecnicas Suiton: - Spoiler:
GENIN -Suitaihou: Fijas tu chakra y juntas agua en tu boca, que dejas caer como bombas sobre tu oponente. Efecto: Daña 25 de HP. Costo: 30 de CH.
-Suiton, Teppoudama: Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo. Efecto: Daña 15 de HP. Costo: 20 de CH.
-Mizu no Tatsumaki: El agua se arremolina a tu alrededor formando una barrera en espiral que desvía gran cantidad de ataques físicos. Efecto: Bloquea cualquier ataque físico, Taijutsu ((Genin)) y de armas ((Normales y Genin)). Costo: 40 de CH.
-Mizu no Muchi no Jutsu: Crea un látigo de agua que se enrosca en el rival. Efecto: As perder a tu oponente una acción en su siguiente turno obligándolo a usarla para soltarse si quiere poder moverse. Si además manejas el “Raiton” manda una descarga eléctrica a través de el causando 30 de daño. Costo: 60 de CH.
CHUUNIN -Mizu Bunshin no Jutsu: Usa el agua en el ambiente como base para crear los clones. Como el “Kage Bunshin no Jutsu”, estos clones pueden atacar y un golpe los destruye. Efecto: Los clones pueden hacer técnicas de hasta nivel Chuunin. Todo gasto de CH debe ser restado directamente al CH del ninja original. Solo hacen una acción por turno y no pueden esquivar ataques. Costo: 30 de CH por cada clon. Nota: Máximo de clones 15.
-Kafusi Nami: El ninja rodea sus puños con agua concentrada, que al impactar al oponente golpea con la fuerza de un tsunami rompiente. Lanza hasta 4 puños de agua por acción. Efecto: Daña 15 de HP por golpe. Se esquivan uno por uno. Costo: 20 de CH cada uno.
-Suirou no Justu: Controlas la densidad del agua, creando una pesada área de agua que crea una prisión que es imposible escapar mientras que tú mantengas la concentración. Efecto: Durante 3 turnos recibe 10 de daño por turno pero no puedes perder la concentración. Si te mueves (esquivar), si te da un ataque o te paralizan, el Jutsu se cancela. Además el usuario atrapado no puede ser atacado y tampoco puede atacar ni moverce. Costo: 50 de CH.
-Suiton, Suikoudan no Justu: Fijas tu Chakra en el agua y la manipulas y arremolinas alrededor de ti, y luego lo diriges a donde quieras en forma de un tiburón de agua. Efecto: Daña 80 de HP. Costo: 90 de CH.
-Suiton, Haikoudan no Justu: Esta técnica es análoga al “Suiton, Teppoudama” aunque su daño es mayor. Efecto: Daña 40 de HP. Costo: 50 de CH.
-Mizu no Tetsumaki: Crea una espada de agua sólida. Efecto: La espada daña 25 de HP, dura 5 turnos. Costo: 50 de CH.
JOUNIN -Suiton, Shuijinheki: Usa el agua y alrededor de ti se hace una barrera circular. Sólo ninjas poderosos pueden usar esta técnica sin agua. Efecto: Bloquea cualquier ataque físico, de arma ((Normales, Genin y Chuunin)), de Taijutsu y Ninjutsu ((Chuunin y Genin)) Costo: 80 de CH.
-Ninpou, Kirigakure no Jutsu: Crea una densa niebla. Una vez por duelo, dura 10 turnos y solo para ninjas de la Niebla. ((Solo Ninjas Nativos de la Niebla)) Efecto: Al no verte, tu oponente no puede darte ningún ataque porque siempre fallara, salvo que posean el Byakugan. Además permite usar la “Técnica de Asesinato Silencioso”. Afecta a todos en el campo ya sean aliados o enemigos. Costo: 100 de CH. Nota: Si la usas contra un ninja de la Niebla de nivel Jounin o superior este también se favorece del Jutsu, volviéndolo completamente inútil.
-Suiton, Mizu no Taiho no Justu: Desde una concentración de agua cercana el ninja crea una bala de 10 metros de diámetro que se lanza contra el enemigo. Efecto: Daña 100 de HP. Costo: 120 de CH.
-Suiton, Suiryuudan no Justu: Manipulas el agua alrededor de ti y la conviertes en un dragón de agua que ataca a tu oponente como una ráfaga torrencial. Efecto: Daña 130 de HP Costo: 150 de CH.
-Suiton, Daibakufu no Justu: Manipulas el agua a tu alrededor en una explosión ciclónica que ataca a tu enemigo como un tsunami. Tiene bastante fuerza para partir la tierra sólida y arrancar árboles. Efecto: Daña 200 de HP. Costo: 250 de CH.
ANBU -Mizu Iruka Osu no Jutsu: Danza de los delfines. Del agua salen cientos de chorros capaces de atravesar montañas. Efecto: Daña 300 de HP. Costo: 350 de CH.
-Baku Shuishouha: Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno, creando un pequeño océano. Efecto: Cubre de agua el campo.
Del clan uchiha gracias a su sharingan: - Spoiler:
GENIN -Sharingan de 1 Aspa: La primera versión del Sharingan que permite obtener una visión detallada de todo. Efecto: Recibes 10 puntos de daño menos por ataque. Costo: 10 de CH + 5 por turno activo.
CHUUNIN -Sharingan de 2 Aspas: La segunda versión del Sharingan que permite obtener una visión detallada y anticiparte a los movimiento de los demás. Efecto: Recibes 15 puntos de daño menos por ataque. Costo: 15 de CH +5 por turno activo.
JOUNIN -Sharingan de 3 Aspas: La versión final del Sharingan común. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar las técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja). Además puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean. Efecto: Copia técnicas y recibes 20 puntos menos de daño por ataque. Costo: 20 de CH +5 por turno activo. Nota: Las técnicas copiadas solo sirven durante el duelo en el que fueron copiadas. No copia Barreras de Sangre o Técnicas que necesiten un pacto de sangre.
ANBU -Mangekyou Sharingan: Es la forma más avanzada del Sharingan. Concede todos los poderes del Sharingan además de unas técnicas totalmente devastadoras, pero tiene por contra que conduce a su usuario a una ceguera inevitable conforme se va usando. Solo se podrá usar este Doujutsu una cantidad limitada de veces ya que produciría la ceguera ((Se podrá usar en 10 combates, luego quedas siego de por vida)) Efecto: Copiar técnicas. Recibes 25 puntos menos de daño por ataque. Permite usar el Tsukiyomi y el Amaterasu. Costo: 25 de CH +10 por turno activo.
* Tsukiyomi: Solo un usuario del Mangekyou Sharingan puede usar esta técnica. Quien la ejecute puede controlar el tiempo, el espacio, y la masa de los objetos. Consiste en teletransportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por el usuario para torturarlo mentalmente. Efecto: No puede ser esquivado, bloqueado o cancelado, salvo por la habilidad de “Pelear Mirando el Suelo”. Tortura a tu oponente por 4 turnos produciéndole 100 de daño por cada uno. Costo: 50% del CH total. Una sola vez por duelo.
* Amaterasu: Ésta técnica transporta objetos a otra dimensión mediante saltos espacio-temporales dejando tras de sí un rastro de fuego negro que arde 7 días y 7 noches destruyendo todo. Efecto: Daña 300 de HP + 50 por turno durante dos. La única forma de librarse de él es esquivando o con una técnica similar al Kawarimi, traspasa todo tipo de barreras sin excepción. Costo: 400 de CH. Una vez por duelo.
-Mangekyou Sharingan Eterno: Deberás matar a alguien que posea el Mangekyou Sharingan y tomar sus ojos, así podrás evitar la ceguera de por vida dándote un Doujutsu eterno.
El Chidori, una Técnica Asesina El Chidori es aprendido por todo Uchiha a Nivel Chuunin pero es imperfecto y con fallas por eso su daño es reducido y su coste elevado, no obstante al llegar a Jounin ya pueden usarlo correctamente.
CHUUNIN -Chidori: Este Jutsu junta una gran cantidad de chakra en la mano del usuario, con una gran velocidad, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad y poseer el Sharingan. Efecto: Daña 100 de HP. Costo: 200 de CH.
JOUNIN -Chidori: Este Jutsu junta una gran cantidad de chakra en la mano del usuario, con una gran velocidad, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad y poseer el Sharingan. Efecto: Daña 230 de HP. Costo: 270 de CH.
ANBU Chidori Nagashi: Igual que el Chidori, solo que la electricidad puede pasar el cuerpo entero dando descargas al contacto. Efecto: Todo ataque físico o con arma (siempre y cuando la empuñes) que produzcas daña 25 puntos más. Costo: 30 de CH + 10 por turno activo.
Invocación de perros - Spoiler:
Inferior:pakun PV:70 pv Tecnicas:
-Mordisco Daño:10PV
habilidad -Rastrear -meterse bajo tierra
Media:jauria de perros (8 perros) PV:60 por cada perro Tecnicas:
-Mordiscos multiples. Daño:40PV es decir 5 por perro Descripcion:cada perro da un mordisco al enemigo.
-Inmovilizar al enemigo. Daño:15PV e inmoviliza un turno al contrario Descripcion:la jauria entera se avalanza sobre el enemigo y con sus poderosos colmillos inmovilizan al enemigo.
-Atacar conjuntamente. Daño:80PV es decir 10 por cada por cada perro Descripcion:consiste en cada uno de los perros da un golpe al enemigo.
habilidades -Rastrear. -meterse bajo tierra
Invocacion suprema:Cerbero descripcion:gran perro gigante de 3 cabezas. PV:700 pv Tecnicas:
-Triple mordisco. Daño:60PV consiste en un combo de 3 mordiscos en que cada uno quita 20PV
-Golpe desgarrador. Daño:70PV Descripcion:consiste en un poderoso zarpazo.
-Llamas del inframundo. Daño:100PV Descripcion:consisten en unas poderosas llamas azules que causan grandes daños.
-Triple coletazo. Dañoaño:90PV consiste en un combo de 3 coletazos en el cual cada uno quita 30PV
habilidades -Rastrear. -meterse bajo tierra
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